CODE-><-VIRUS Interactive Omni-Augmented Family Encyclopedia For Transhumanist Adaptability



CODE-><-VIRUS Interactive Omni-Augmented Family Encyclopedia For Transhumanist Adaptability (Canada, 2017, 11'), singolare ed eclatante cortometraggio di Frédérick Maheux, nasce dall'omonima Code virus, serie di zine GIF digitali pubblicate sul profilo Giphy Death Orgone, i cui sviluppi sono visibili nel social network Instagram. Il cortometraggio sarebbe dunque il risultato dell'unico software educativo conservato creato dal capo dell'Intelligenza artificiale, Alphabet, su commissione del Ministero dell'educazione globale, il quale gli ha delegato la creazione di software educativi. Il disastro che ne è derivato è racchiuso in CODE-><-VIRUS Interactive Omni-Augmented Family Encyclopedia For Transhumanist Adaptability, unica testimonianza di un errore che ha portato una generazione a malattie mentali e violente tendenze antisociali. Ci troviamo dunque in un mondo in cui l'istituzione tenta di mantenere alto il valore educativo dei giovani dal punto di vista estetico e lessicale, cercando di prepararli agli sconvolgimenti planetari imminenti (per esempio, attacchi batteriologici dal terzo mondo). Dopo tali doverose premesse, è necessario anche dire che non sentiamo di trovarci in uno scenario apocalittico e futuristico e questo non perché tale scenario sia già in atto o perché c'è un tipo di rappresentazione falsata, come potevano esserlo le rappresentazioni di questi anni di mezzo secolo fa, in cui le trasformazioni non potevano fare a meno di partire da ambienti che si portavano dietro se stessi, in una sorta di traslazione futuribile. In realtà ciò accadrebbe anche qui, ma non tanto perché sono immagini odierne quelle trovate su Google e poi modificate, ma soprattutto perché esse riportano delle conoscenze altamente maturate, come rhizome, sex toys e terror. Il punto quindi non è strettamente estetico. C'è una certa narrazione su cui poggia CODE-><-VIRUS Interactive Omni-Augmented Family Encyclopedia For Transhumanist Adaptability, narrazione che però è strettamente legata a una fantasia attualizzata, concreta, aderente non a un immaginario, ma alle immagini odierne, la cui trasformazione non le sconvolge nella propria essenzialità, ma le rimanda in un senso che i nostri occhi capiscono benissimo. Un software educativo, dunque, un'educazione attraverso le immagini: se in parte è un tipo di apprendimento considerato elementare perché non di tipo concettuale, astratto, il quale inizia a maturare solo verso l'adolescenza, dall'altra parte non è mai lontano, è presente per tutte le età, è maggiormente viscerale, efficace, manipolatorio. Ma già il termine manipolatorio sottende tutta una serie di significati complottistici che il cortometraggio stesso, invece, non sottende. Non vi è, si ribadisce, alcun scenario apocalittico stretto e non vi è una teoria forte critica odierna: si sente piuttosto in maniera forte un ritorno delle immagini che va al di là di tutto questo, perché gioca in maniera immanente con la materia stessa che utilizza per sé. Mentre quindi il software è nato come modalità di alfabetizzazione in un ambiente che non ci è propriamente conosciuto se non attraverso una narrazione extra-filmica, nel senso, molto semplicemente, che è nella sinossi, le immagini in questione ci parlano e acquisiscono un senso di forte impatto o, meglio, impattizzano i nostri occhi, i quali non tanto rispondono di conseguenza ma vengono soprattutto essi stessi guardati e rimandati, in quanto materia di risonanza delle stesse immagini. In pratica, sono immagini non tanto per i nostri occhi, ma dei nostri occhi, ma non in senso di essenza dell'occhio ma di cosa esso potrebbe al di là di ciò che vede: è davvero ciò che vedono, e ciò che vedono non è mai strettamente così definito, incardinandosi non in una marea di significati e interpretazioni, ma in GIF modificate da determinati dispositivi. È l'era in cui la modifica delle immagini è alla portata di tutti e in cui vi è una trasformazione etica attraverso le immagini, il che non è un pretesto per fare un cortometraggio ma è una manipolazione che Frédérick Maheux tenta di fare quotidianamente proprio con il suo telefono e attraverso le piattaforme online. Ciò che viene visto in questo cortometraggio non è propriamente una conservazione dell'unico software rimasto per mettere in guardia da certe modalità educative deleterie, ma la presentificazione di una trasformazione in atto, dove il termine presentificazione riporta a una messa in atto di ciò che è invisibile e un processo, la trasformazione, dunque qualcosa non-cosa. Non è un semplice paradosso oppure un'astrazione, anzi, al contrario, perché non è una messa davanti, piuttosto una lateralizzazione di ciò che è in atto. Se il software in questione è considerato una pratica di potere educativa, così come viene presentato, c'è anche da dire che la sua conservazione è già il risultato stesso della pratica, oltre che il suo processamento: tale pratica non è tanto conservata quindi a mo' di monito, ma un punto in cui si può vedere il processamento in atto, è dell'ordine dell'invisibile, non del risultato pratico. E questo mette in problema il suo utilizzo istituzionale. Nemmeno la conservazione del software, nata come possibilità di ricordarsi ciò che ha portato il software stesso, non è educativa di per sé, ma lo è solo se riferita a un certo contesto, che però non esiste se non all'interno di una certa narrazione: le immagini di per sé non narrano quel contesto. Capiamo allora come CODE-><-VIRUS Interactive Omni-Augmented Family Encyclopedia For Transhumanist Adaptability sia una pratica sovversiva nel momento in cui mostra le strategie in atto in modo da stabilire una specifica connessione che se spezzata, se queste strategie vengono isolate, ciò non inficia la validità delle stesse, non perché assolute, ma perché strettamente viscerali, nel senso pieno del termine: possono parlare a noi nel momento in cui esistiamo o meno come individui, ma soprattutto perché ci prendono intimamente, extra-individualmente e dunque collettivamente, tenendo conto di un substrato che è quello che percepiamo quotidianamente. Le immagini, seppur trasformate, infatti, rimandano a una propria immagine, è vero, ma non è tanto la trasformazione in sé, ma il fatto che sono riconoscibili nella propria rappresentazione, che non è una rappresentazione di significato, allocata a specifici soggetti, ma di senso extra-sensoriale, è tecnologica. In questo modo l'educazione che passava attraverso le immagini, mostra una provenienza secondaria, dove vi è il vuoto tecnologico come possibilità di un'immagine.


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